Fakultät Informatik

Game Engine Design

 Prof. Dr. Westermann

Game Engine Design

Time, Place

Mo. 12:00 - 13:30, IHS2; Fr. 08:00 - 10:00, MI HS1

Begin:

11.04.2016

Details:

Prerequisites

none

Announcements

You can inspect your exams on Sep. 9th (Friday) from 12:00pm to 2:00pm in room 02.13.010. Please do not forget your student card.

Lecture Grades

Practical Course Grades

Praktikum

Das Praktikum Game Engine Design wird in Gruppen zu je 20 Teilnehmern abgehalten. Jede Gruppe wird von einem Tutor betreut. Einzelheiten zu Anmeldung, Ablauf und Bewertung wurden in der ersten Vorlesung bekanntgegeben; die zugehörigen Folien mit allen Details sind im Materialordner (siehe unten) zu finden.

Folgende Tutorgruppen werden angeboten

Gruppe

Zeit

Raum

1

Mo, 14:00 - 16:00

MI 02.13.008

2

Mo, 14:00 - 16:00

MI 01.05.012

3

Di, 10:00 - 12:00

MI 02.13.008

4

Di, 10:00 - 12:00

MI 01.05.012

5

Mi, 10:30 - 12:30

MI 02.13.008

6

Mi, 10:30 - 12:30

MI 01.05.012

7

Do, 12:00 - 14:00

MI 02.13.008

8

Do, 12:00 - 14:00

MI 01.05.012

9

Do, 14:00 - 16:00

MI 02.13.008

10

Do, 14:00 - 16:00

MI 01.05.012

Außerdem wird von uns ein Q&A-Forum angeboten. Benutzen Sie es bitte für alle zu den Aufgabenblättern relevanten Fragen.  Zum Q&A-Forum. Um sich anzumelden, benutzen Sie bitte folgenden Invitation Code: ged123

Content

Teilnehmer erwerben vertiefende Kenntnisse im Bereich des Game Engine Designs, mit dem Fokus auf Echtzeitgraphik und programmierbarer Graphikhardware. Die Vorlesung soll die Studierenden mit wichtigen Konzepten und Methoden des Game Engine Designs und der Bildsynthese vertraut machen und ihnen spezielle Kenntnisse über die Komponenten und die zur Anwendung kommenden Algorithmen vermitteln. Im Vordergrund steht hierbei die Rasterisierungs-basierte Bildsynthese, wie sie auf heutigen Grafikkarten realisiert ist.

Grundlegende Konzepte und Methoden in den Bereichen

  • Game-Engine Designs: Interaktionsschleifen, Komponenten
  • Rendering-Pipeline und Graphik-APIs
  • Polygonale Modelle - Modellierung, Attribute, Transformationen
  • Bedienung komplexer Modellierungs- und Animationswerkzeuge
  • Shading und Lighting
  • Texture-Mapping
  • Programmierbare Grafikhardware
  • Anti-Aliasing
  • Schattensimulation
  • Displacement-Mapping
  • Einführung Physics Engines & AI

Literature

  • Gregory: Game Engine Architecture, AK Peters
  • Akenine-Möller, Haines: Real-time Rendering, AK Peters
  • Eberly: 3D Games Engine Design, Morgan Kaufmann
  • Foley, Van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice, Addison-Wesley, 2nd edition in C
  • Watt, Watt: Computer Graphics, Addison-Wesley
  • Glassner: Principles of digital image synthesis, Morgan Kaufmann

Slides

 Lecture Slides
Assignments & Slides im SVN (Zugang mit RBG-Kennung)

 

News

- In collaboration with partners from industry, we have a number of thesis topics available in the area of point-based rendering, geo-localization using public data, scene fusion from different viewpoints. If you are interested, please contact  westermann(at)tum.de

 

- Game Devel. Lab Practical for SS'18: kick off meeting on April 3rd,  details here. No matching system sign-up needed!

 

- One PhD position on   Turbulence Visualization is available at the Computer Graphics & Visualization group.