Fakultät Informatik

Game Engine Design

Prof. Dr. Westermann

Game Engine Design

Time, Place

Mo. 12:00 - 13:30, IHS2; Fr. 10:00 - 11:30, IHS2

Begin:

13.04.2015

Details:

Prerequisites

none

Announcements

Post-exam review: The results of the post-exam review (rep.) are now published via SVN.

Post-exam review: You can inspect your repetition exams on Oct. 22 (Thursday) from 2pm to 3pm in room 02.13.036. Please do not forget your student card.

Post-exam review: You can inspect your exams on Sep. 2 (Wednesday) from 10:00 to 11:00 in room 02.13.010. Please do not forget your student card.

The results of both exams (mapping of points to grades and statistics) are now published via  SVN.

The results regarding the grading bonus are now published via  SVN.

Changes to slide sets 8, 9 and 10 have been made. Please reload.

Praktikum

Das Praktikum Game Engine Design wird in Gruppen zu je 20 Teilnehmern abgehalten. Jede Gruppe wird von einem Tutor betreut. Einzelheiten zu Anmeldung, Ablauf und Bewertung wurden in der ersten Vorlesung bekanntgegeben; die zugehörigen Folien mit allen Details sind im Materialordner (siehe unten) zu finden.

Folgende Tutorgruppen werden angeboten

Gruppe

Zeit

Raum

1

Mo, 14:00 - 16:00

MI 02.13.008

2

Mo, 14:00 - 16:00

MI 01.05.012

3

Di, 10:00 - 12:00

MI 02.13.008

4

Di, 10:00 - 12:00

MI 01.05.012

5

Mi, 14:00 - 16:00

MI 02.13.008

6

Mi, 14:00 - 16:00

MI 01.05.012

7

Do, 12:00 - 14:00

MI 02.13.008

8

Do, 12:00 - 14:00

MI 01.05.012

9

Do, 14:00 - 16:00

MI 02.13.008

10

Do, 14:00 - 16:00

MI 01.05.012

Außerdem wird von uns ein Q&A-Forum angeboten. Benutzen Sie es bitte für alle zu den Aufgabenblättern relevanten Fragen.  Zum Q&A-Forum. Um sich anzumelden, benutzen Sie bitte folgenden Invitation Code: ged2015

Content

Teilnehmer erwerben vertiefende Kenntnisse im Bereich des Game Engine Designs, mit dem Fokus auf Echtzeitgraphik und programmierbarer Graphikhardware. Die Vorlesung soll die Studierenden mit wichtigen Konzepten und Methoden des Game Engine Designs und der Bildsynthese vertraut machen und ihnen spezielle Kenntnisse über die Komponenten und die zur Anwendung kommenden Algorithmen vermitteln. Im Vordergrund steht hierbei die Rasterisierungs-basierte Bildsynthese, wie sie auf heutigen Grafikkarten realisiert ist.

Grundlegende Konzepte und Methoden in den Bereichen

  • Game-Engine Designs: Interaktionsschleifen, Komponenten
  • Rendering-Pipeline und Graphik-APIs
  • Polygonale Modelle - Modellierung, Attribute, Transformationen
  • Bedienung komplexer Modellierungs- und Animationswerkzeuge
  • Shading und Lighting
  • Texture-Mapping
  • Programmierbare Grafikhardware
  • Anti-Aliasing
  • Schattensimulation
  • Displacement-Mapping
  • Einführung Physics Engines & AI

Literature

  • Gregory: Game Engine Architecture, AK Peters
  • Akenine-Möller, Haines: Real-time Rendering, AK Peters
  • Eberly: 3D Games Engine Design, Morgan Kaufmann
  • Foley, Van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice, Addison-Wesley, 2nd edition in C
  • Watt, Watt: Computer Graphics, Addison-Wesley
  • Glassner: Principles of digital image synthesis, Morgan Kaufmann

Slides

 Lecture Slides
Assignments & Slides im SVN (Zugang mit RBG-Kennung)

 

News

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PhD positions on   Computational Fabrication and 3D Printing and  Photorealistic Rendering for Deep Learning and Online Reconstruction are available at the Computer Graphics & Visualization group.