Texture-Mapping

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In diesem Kapitel wird das Texture-Mapping vorgestellt und die dabei verwendete Mipmap eigens ausgegeben. Sechs mögliche Mipmap-Interpolationsmodi werden demonstriert.
Das Zweischritt-Verfahren beim Rendering wird explizit dargestellt. Verschiedene Mapping-Modelle können mit den endgültigen Objekten kombiniert werden, um die Auswirkungen zu betrachten.

Die vordefinierten Achsen der Modelle können interaktiv selbst gesetzt werden.

Textur
Laden
  • Vordefinierte Texturen können anhand der Auswahlbox eingestellt werden. Nicht-quadratische Texturen werden in einem Zwischenschritt interpoliert und quadratisch gemacht.
URL
  • Eigene URLs können innerhalb des Textfeldes angegeben werden, jedoch muß der Datensatz auf demselben Server wie das Applet selbst liegen.
Mapping
Modell
  • Als Modell kann wahlweise eine Ebene, ein Zylinder oder eine Kugel verwendet werden.
Achsen
  • Die Textur-Achsen können selbst eingestellt werden. Die Eingabe ist in beiden Zeilen mit Return zu bestätigen.
Mipmap
  • Verschiedene Interpolationsarten sind verwendbar und lassen sich über die Mipmap-Auswahlbox einstellen. Falls eine Mipmap noch nicht erzeugt wurde, wird sie zunächst berechnet.
Objekt
Wahl
  • Verschiedene vordefinierte Objekte können durch die Auswahlbox eingestellt werden.
Darstellung
Drahtgitter
  • Die Darstellung kann von Drahtgitter auf texturierter Ansicht umgestellt werden.
Rückseite
  • Die Ausgabe abgewendete Seiten kann durch Anwahl des Buttons Backface Culling unterbunden werden.
Ansicht
  • Die Texturen können mit der linken Maustaste bewegt werden. Die dreidimensionale Ansicht kann mit der linken Taste (horizontal='x', vertikal='y') und mit der rechten Taste gezoomt werden. Der Button Original-Ansicht stellt auf die initiale Einstellung zurück.
1. Schritt: Textur laden
Laden Sie eine der vorgegebenen Texturen oder wählen Sie durch die Angabe einer URL eine eigene. Falls die Textur keine quadratische Ausmasse hat, wird sie entsprechend angepaßt, was einige Zeit beanspruchen kann.
2. Schritt: Mapping-Modell
Betrachten Sie die verschieden Modelle, die die approximative Form des Objektes beschreiben.
Vergleichen Sie die Annahmen, die bei einer Ebene, einem Zylinder oder einer Kugel gemacht werden.
Die voreingestellten Texturachsen können selbst gesetzt werden. Dazu ist in beiden Eingabenfelder die Koordinateneingabe mit Return zu bestätigen.
3. Schritt: Das Zwei-Schritt-Verfahren
Stellen Sie anschließend das Objekt selbst ein und kombinieren Sie die einzelnen Modelle mit den verschiedenen Objekten.
4. Schritt: Die Mipmap
Da die direkte Interpolation aus der Grundtextur einige Nachteile hat, wird in einem Vorschritt eine Mipmap aus der Textur erzeugt. Wählen Sie, um diese Struktur zu erzeugen, den Mipmap-Modus NEAREST_MIPMAP_NEAREST aus.
Aus dieser Mipmap kann nun beim Rendervorgang auf verschiedene Weise zugegriffen werden.
Vergleichen Sie die verschiedenen Mipmap-Modi anhand der Texturen Punkte oder Schachbrett.
Die Erzeugung der Mipmap dauert in diesen Fällen leider einige Zeit, da die Textur, um den erforderlichen Verkleinerungsfaktor zu erreichen, sehr groß ist.