Textur-Filterung

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Dieses Kapitel demonstriert verschiedene Verfahren der Texturfilterung: Mipmap, Summed Area Table (SAT) und Footprint assembly (FPA).
Textur
Laden
  • Vordefinierte Texturen können anhand der Auswahlbox eingestellt werden. Nicht-quadratische Texturen werden in einem Zwischenschritt interpoliert und quadratisch gemacht. Die Textur erscheint im Fenster links oben.
URL
  • Eigene URLs können innerhalb des Textfeldes angegeben werden, jedoch muß der Datensatz auf demselben Server wie das Applet selbst liegen.
Bitmap
Berechnen
  • Nach Druck des Buttons -> wird die Textur ungefiltert auf die Fläche im rechten Fenster gemappt. Nach einer Rotation der Fläche oder zur Darstellung der Projektion muß erneut dieser Button betätigt werden.
Mipmap
Berechnen
  • Nach Druck des Buttons -> wird die zur Textur gehörende Mipmap berechnet und im linken Fenster dargestellt. Das Ergebnis der Filterung unter Verwendung der Mipmap erscheint im rechten Fenster. Nach einer Rotation der Fläche oder zur Darstellung der Projektion muß erneut dieser Button betätigt werden.
SAT
Berechnen
  • Nach Druck des Buttons -> wird die zur Textur gehörende Summed area table (SAT) berechnet und im linken Fenster logarithmisch skaliert dargestellt. Das Ergebnis der Filterung unter Verwendung der SAT erscheint im rechten Fenster. Nach einer Rotation der Fläche oder zur Darstellung der Projektion muß erneut dieser Button betätigt werden.
FPA
Berechnen
  • Nach Druck des Buttons -> wird die zur Textur gehörende Mipmap berechnet und im linken Fenster dargestellt. Das Ergebnis der Filterung unter Verwendung von Footprint assembly (FPA) erscheint im rechten Fenster. Nach einer Rotation der Fläche oder zur Darstellung der Projektion muß erneut dieser Button betätigt werden.
Objekt
Ansicht
  • Die Textur wird jeweils auf eine dreidimensionale Ebene gemappt. Diese kann mit der linken Taste rotiert, mit der rechten Taste gezoomt werden.
Original
  • Mit diesem Button werden alle Ebenen wieder in ihre ursprüngliche Lage beim Start des applets zurückgesetzt.
Aktion
  • Im Modus Rotation besteht die Möglichkeit, die Flächen zu rotieren und zu zoomen. Der Modus Punkt dient zur Anzeige der Projektion eines selektierten Punktes auf der Ebene (dieser wird nicht angezeigt).
Transformation
  • Im Modus einzeln können alle Flächen getrennt voneinander verstellt werden. Wählt man zusammen, so werden sie nach der obersten Fläche ausgerichtet und von nun an beziehen sich alle Veränderungen einer Fläche ebenso auf alle anderen Flächen.
Projektion
Projektion
  • Die Zugriffe auf die einzelnen look up tables werden in diesem Modus verdeutlicht: der footprint erscheint in weiß oder rot, die Approximation in gelb. (Beim Mipmapping wird das Quadrat in der ersten Stufe angezeigt und ebenso der entsprechende Pixelzugriff in der richtigen Stufe). Mit den Schiebebalken oder durch Klicken auf das rechte untere Fenster wird der zu konstruierende Punkt definiert. Eine weitere Möglichkeit zur Selektion stellt der oben beschriebene Aktionsmodus Punkt dar.
1. Schritt: Textur laden
Laden Sie eine der vorgegebenen Texturen oder wählen Sie durch die Angabe einer URL eine eigene.
2. Schritt: Textur-Mapping
Rotieren Sie die oberste Fläche und bringen sie die anderen Flächen durch Wahl des Transformationsmodus zusammen in die gleiche Lage. Dadurch haben Sie einen besseren Vergleich der verschiedenen Filterungen.
Mappen Sie nun die Textur mit den einzelnen Verfahren auf die Flächen und vergleichen Sie die Ergebnisse.
Versuchen Sie mit Hilfe von Projektion zu verstehen, wie auf die look up tables zugegriffen wird.
Variieren Sie die Neigung der Flächen. Man beachte die auftretenden Alias-Effekte bei ungefilterter Textur und die durch die Filterung hervorgerufene Unschärfe.