Randrepräsentationen von Körpern - kantenorientierte Datenstruktur

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Dieser Modellierer verwendet eine kantenorientierte Datenstruktur. Objekte werden durch eine indizierte Knoten-Liste (Punkt-Koordinaten), eine auf diese verweisende Kanten-Liste und wiederum auf diese verweisende Facetten-Liste (Flächen) beschrieben.
Interaktiv können diese Listen manipuliert und das Ergebnis sofort betrachtet werden. Neben orthographischer und perspektivischer Sicht kann die Darstellung als Drahtgitter oder gefülltes Modell erfolgen.
Objekt
URL
  • Einige vordefinierte Modelle können über die Auswahlbox direkt eingestellt werden; diese lassen sich weiter modellieren.
Knoten-Liste
  • Die indizierten Einträge enthalten die Koordinaten der dreidimensionalen Punkte. Die Checkbox selektiert einzelne Einträge, die drei Buttons erzeugen neue Elemente, löschen selektierte Elemente oder leeren die gesamte Liste. Die Scrollbar verschiebt die Liste; zu beachten ist, daß selektierte Elemente angewählt bleiben, auch wenn sie sich außerhalb des Scrollbereichs befinden.
Kanten-Liste
  • Die Bedienung ist dieselbe wie die der Knoten-Liste. Die Einträge enthalten die Indizes der Kanten; diese bestehen aus zwei Punkten.
Facetten-Liste
  • Die Bedienung ist dieselbe wie die der Knoten-Liste. Die Einträge enthalten die Indizes der Flächen (hier: Dreiecke); diese bestehen aus drei Kanten.
Koppelung der Listen
  • Flächen, die selektierte Kanten enthalten, werden in derselben Kanten-Farbe schattiert; dies hat keinen Einfluß auf den Status der Selektion. Punkte, die sich in selektierten Kanten befinden, werden genauso in der Farbe der Kante schattiert. Flächen oder Kanten, die auf ungültige Indizes verweisen, werden rot markiert.
Ansicht
Szene drehen
  • Linke Maustaste gedrückt halten und Maus bewegen.
Größe ändern
  • Rechte Maustaste gedrückt halten und Maus aufwärts (verkleinern) ziehen oder oder abwärts (vergrößern).
Ausgangszustand
  • Der Button Original-Ansicht stellt die ursprüngliche Ansicht wieder her.
Darstellung
  • Der Button Drahtgitter stellt auf Wire-Frame oder die Ausgabe des gefülltes Modells.
Rückseite
  • Dem Betrachter abgewendete Flächen können anhand ihrer Normale identifiziert und auf ihre Ausgabe auf Wunsch unterdrückt werden. Die Ausgabe der Rückseite eines Objektes ist nur im WireFrame-Modus (Drahtgitter) sinnvoll oder bei konkaven Objekten.
Z-Buffer
  • Der Button Z-Buffer implementiert die punktweise Verdeckungsrechnung. Da es für konkave Objekte nicht genügt, die Rückseiten zu entfernen, und sichtbare Flächen sich teilweise überdecken können, wird in diesem Modus zu jedem Bildpunkt ein zusätzlicher Tiefenwert gehalten.
Perspektive
  • Der Button Perspektive stellt auf orthographische oder perspektivische Sicht.
Koordinatensystem
  • Zur einfacheren Modellierung kann wahlweise ein Koordinatensystem ein- und ausgeblendet werden.
Indizes
  • Die Indizes aller Punkte oder der selektierten Teilmenge können wahlweise ausgegeben werden.
1. Schritt: Geeignetes Objekt und Ansicht wählen
Wählen Sie das gewünschte Objekt aus der Auswahlbox und stellen sie eine geeignete Ansicht ein. Die gedrückte linke Maustaste rotiert um die drei Achsen, die rechte Taste skaliert das Objekt. Mittels des Button Original-Ansicht kann die ursprüngliche Ansicht wieder hergestellt werden.
2. Schritt: Modifikation des Objektes
Ändern Sie die Koordinaten der einzelnen Punkte innerhalb der Vertex-Liste. Mit der Checkbox können Sie einen Punkt selektieren und dessen Index im Graphikfenster darstellen. Dazu muß die Index-Auswahlbox auf markierte Indizes eingestellt werden. Mit dieser Auswahlbox können auch alle Indizes gleichzeitig dargestellt werden.

Geben Sie die Rückseiten mit aus und vergleichen Sie das Ergebnis. Da kein ZBuffer verwendet wird, ist dieser Modus nur für das Drahtgittermodell sinnvoll.

3. Schritt: Darstellung des Objektes
Betrachten Sie das gefüllte Objekt, indem Sie den Modus Drahtgitter ausstellen. Schalten Sie versuchsweise auf Perspektive um und verändern wiederum die Ansicht. Erstellen Sie einen konkaven Körper und untersuchen Sie damit die Wirkung des Z-Buffers.
4. Schritt: Speichern
Den Datensatz des resultierende Objekt können Sie innerhalb Ihres Browsers durch Drücken des Buttons Datensatz darstellen und lokal speichern auf einer eigenen HTML-Seite ausgeben. Dort sind Sie in der Lage, mit der Funktionalität Ihres Browsers die Datei als einfachen Text abzuspeichern.

Eine derart erzeugte Datei können Sie wiederum laden, indem Sie die entsprechende URL in der Objekt-Zeile eingeben und mit Return bestätigen. Eine Fehlermeldung weist darauf hin, daß die Datei nicht gefunden wurde oder nicht gelesen werden konnte (Java kann nur auf Daten zugreifen, die dem eigenen Server angehören).